Pädagogik und Psychologie

„Lernprozesse digital unterstützen: Ein Methodenbuch für den Unterricht.”

Wir stellen Ihnen dieses Methodenbuch von Monika Heusinger vor. Darin sind zahlreiche Ideen enthalten, die auch in der Online-Therapie und im Distanzunterricht Verwendung finden können.

Lernprozesse digital unterstützen: Ein Methodenbuch für den Unterricht. Monika Heusinger (2020). Weinheim, Basel: Beltz. ISBN 978-3-407-63189-3

Monika Heusinger ist Gymnasiallehrerin, Dozentin für Fachdidaktik an der Universität des Saarlandes und im staatlichen Studienseminar Expertin für Mediendidaktik. Mit ihrem Buch Lernprozesse digital unterstützen legt sie ein Methodenbuch als Orientierungshilfe für Lehrerinnen und Lehrer vor. Sie möchte zeigen, „wie das Potenzial digitaler Medien bzw. Anwendungen in Schule und Unterricht sinnvoll genutzt werden kann“.

In Kapitel 1 „Lernen in einer digitalen Welt“ beleuchtet Heusinger kurz mediendidaktische Grundlagen. Sie stellt klar: „Digitale Medien sollten nicht um ihrer selbst willen eingesetzt werden“, sondern nur wenn durch sie analoge Lehr-Lern-Arrangements sinnvoll ersetzt, erweitert, verändert oder neu definiert werden können.

Kapitel 2 zeigt Beispiele aus dem Bereich „Individualisiertes/Personalisiertes Lernen“, z. B. durch digitale Lerntheken, Nutzung von Projektplanungswerkzeugen wie SCRUM, den „Flipped Classroom“, bei dem die Einführungsphase an ein Erklärvideo delegiert werden kann, oder die Individualisierung in Prüfungssituationen, z. B. durch die Freigabe von digitalen Recherchemöglichkeiten während einer Prüfung.

In Kapitel 3 werden diverse Alternativen aufgeführt, „Kollaboratives/Kooperatives Lernen“ durchzuführen, u. a.

  • gemeinsames Schreiben, z. B. in Form von „Chatstories“,
  • gemeinsames Lesen,
  • gemeinsames Herstellen von Hörspielen oder Podcasts,
  • gemeinsames Filmen,
  • gemeinsames Visualisieren von Lerninhalten, z. B. in Wortwolken,
  • gemeinsames Erschaffen virtueller Welten, z. B. durch den Nachbau eines DNA-Strangs im 3-D-Game „Minecraft“,
  • gemeinsame Organisation von Wissen in Wikis.

Abbildung: Wortwolke zu Merkwörtern mit „ä“

In Kapitel 4 geht es um „Inklusives Lernen“: In aller Kürze zeigt Heusinger, wie der kompetente Umgang mit Textverarbeitungsprogrammen Kindern und Jugendlichen mit einer Lese-Rechtschreib-Schwäche das Lesen und Schreiben erleichtern kann.

„Gamebasiertes und gamifiziertes Lernen“ steht in Kapitel 5 im Mittelpunkt. Hier werden digital unterstützte Unterrichtselemente und -sequenzen vorgestellt, die entweder spielerische Elemente einbeziehen (z. B. die Nutzung von Quiz-Tools zur Lernerfolgskontrolle) oder Schüler/-innen mit spielerischen Anwendungen ins Programmieren einführen.

Kapitel 6 vertieft den Einblick ins „Immersive Lernen“ in virtuellen Welten, das im 3. Kapitel bereits unter dem Gesichtspunkt des kooperativen Lernens eine Rolle spielte.

„Organisatorische Hilfen“ für den Unterricht werden in Kapitel 7 beleuchtet. Hierzu gehören digitale Werkzeuge, die dabei helfen, Kinder nach verschiedenen Gesichtspunkten in Arbeitsgruppen einzuteilen. In Kapitel 8 und 9 schließlich betrachtet Heusinger die „Förderung des Medienkompetenzerwerbs“ bei Schülerinnen und Schülern sowie die „Weiterentwicklung der eigenen Medienkompetenz“, d. h. der Medienkompetenz von Lehrerinnen und Lehrern.

Das Buch erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll als „Ideen-Pool dienen, der erweitert und weiterentwickelt werden kann“. Mehr als hundert z. T. sehr kurze Kapitel werfen Schlaglichter auf die verschiedensten Aspekte der Nutzung digitaler Medien in Schule und Unterricht – sie sind „in sich geschlossene Einheiten und können daher einzeln gelesen werden“. An verschiedenen Stellen enthält das Buch QR-Codes, die mit einem Smartphone gescannt werden können und zu Beispielen führen, die auf der Homepage der Autorin verlinkt sind.